Il Gioco dell’Oca lungo il Marzenego

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4/ Alcune caselle sono speciali e possono premiare o sfavorire il giocatore.

Si tirano di nuovo i dadi nelle caselle in cui il giocatore troverà un aspetto positivo del fiume, favorevole al procedere. Nel nostro gioco sono le caselle: 5. La libellula; 12. Rive erbose; 19. Golena; 26. Contratto di fiume; 33. Oasi di Noale; 40. Parco laghetti; 47. La volpe; 54. Approdi; 61. Idrovora.

Si va avanti alla casella indicata quando c’è qualcosa che facilita la fruizione e la naturalità del fiume. Le caselle in cui si va avanti sono: 21. Nuotare; 48. Il ponte; 49. Vie d’accesso.

Si sta fermi per un giro nelle caselle che rappresentano dei luoghi interessanti dove fermarsi per soddisfare una curiosità o rivedere le informazioni presenti nella casella. Le caselle in cui si sta fermi un giro sono: 14. Piedi in acqua; 16. Tirare sassi; 28. La nutria; 34. Il mulino; 41. Punti di ristoro; 42. Pescare; 53. Lo Scolmatore.

Si torna indietro quando c’è un ostacolo che impedisce il percorso naturale del fiume. Le caselle in cui si torna indietro sono: 17. Leggende; 32. Rifiuti; 50. Chiusure; 56. Edifici sulla riva; 58. Inquinamento.

 

5/ Chi vince? Su questo punto ci sono più possibilità di gioco:

  • Modello turista giapponese:

Vince chi arriva per primo alla foce del fiume. E’ il modello classico: semplice, chiaro, veloce.
È questa la modalità che abbiamo per ora sperimentato.

Ma la velocità può far perdere aspetti importanti e caratteristici del fiume: la ricchezza della flora e della fauna, la varietà delle attività, le tracce lasciate dal tempo. Questo ci ha suggerito altre modalità di gioco.

  • Modello a passi tardi e lenti

Vince chi arriva per ultimo e che quindi ha fatto il percorso lentamente, visitando più caselle e trovando più informazioni. In questo caso si può giocare con un solo dado in modo da procedere passo a passo e godere delle opportunità che il fiume ci offre.

  • Modello accumulo punti

Durante il percorso i giocatori acquisiscono un punteggio:

Il primo arrivato prende 10 punti, il secondo 8, il terzo 6, dal quarto in poi 4 punti.
Ogni casella visitata dà 1 punto, quindi più caselle più punti.
Alla fine si sommano i punti e vince chi ha il punteggio più alto.

Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno raggiunto la foce.

 

6/ Gli alunni vengono divisi in gruppi di 4 o 5 bambini/ragazzi. All’interno del gruppo si dividono i compiti: tirare il dado, avanzare sul tabellone di gioco, leggere la didascalia della casella, tenere il diario di bordo (In quale casella siamo arrivati? Se è una casella speciale, che cosa viene richiesto di fare?). I ruoli potranno essere scambiati durante il gioco. Al termine, con l’insegnante ci sarà il momento della riflessione e della discussione sul meccanismo del gioco: perché in alcune caselle si poteva procedere velocemente, raddoppiando il punteggio e in altre caselle era prevista una sosta o una retrocessione? I bambini verranno invitati a fare ipotesi, si farà strada il pensiero di interventi dell’uomo, di trascuratezze o scelte sbagliate, di scelte responsabili, di sostenibilità.

E parlare di sostenibilità è lo scopo principale del nostro gioco.

 

7/ Non è solo un gioco.

La nostra proposta prevede diverse attività per approfondire la conoscenza del fiume:

  • Gli alunni verranno invitati a ricercare parole a loro ancora sconosciute: golena, scolmatore, risorgiva…; potranno così avvicinarsi al lessico specifico della disciplina;
  • Si potranno approfondire le attività produttive di un tempo: il mulino, l’utilizzo della saggina… e l’uso del fiume ai nostri giorni. I ragazzi potranno poi intervistare i nonni o gli anziani del paese sui loro ricordi legati al fiume.
  • Si potrà anche decidere di scompaginare l’ordine del gioco alla ricerca degli elementi naturali (la flora e la fauna, …) o delle opere umane (le idrovore, lo scolmatore, …).
  • Si darà inoltre spazio anche alla creatività invitando i ragazzi a raccontare storie: lungo il percorso del Gioco hanno incontrato disegni di bambini che nuotano, tirano sassi, pescano….  Chi sono?  Qual è la loro storia: come si chiamano, quanti anni hanno, dove vivono, cosa amano fare…
  • Immaginiamo di trascorrere una giornata con loro: quali luoghi del fiume potremo visitare insieme? E cosa potranno invitarci a fare?

Può nascere una bella storia.

 

8/ Abbiamo provato il gioco in diverse situazioni.

Per la prima volta, quasi un test del gioco stesso, lo abbiamo portato all’Istituto Comprensivo Gramsci di Campalto, in una classe prima.della scuola secondaria di I° grado.

Schede piccole B

Una disposizione delle tessere piccole (Scuola di Campalto)

Gli alunni hanno apprezzato il gioco, lo hanno definito “molto educativo”, qualcuno ha chiesto se il vero corso del fiume fosse presente nelle cartine geografiche, e grazie a questo suggerimento abbiamo aggiunto anche una tessera, la n. 30, con tutto il percorso del fiume. Per i ragazzi è stato piacevole scoprire che “giocavano” con la realtà geografica del loro territorio. Tutti hanno giudicato terribile la casella 58, l’inquinamento, che rinvia alla casella n.1. Questo ha dato modo alle insegnanti di affrontare un dibattito sulla pericolosità dell’inquinamento dei fiumi.

 

Abbiamo poi portato il gioco in una scuola primaria di Martellago, l’Ist. Comprensivo Carlo Goldoni, con due classi seconde, quindi con bambini di otto anni.

Schede grandi B

Il gioco con le tessere grandi nella scuola di Martellago

I piccoli lo hanno molto apprezzato, si sono mostrati desiderosi di conoscere il loro territorio di cui hanno scoperto aspetti nuovi. Al gioco, è seguita alcuni giorni dopo, una passeggiata lungo un tratto del fiume e una visita ad un mulino della zona.

 

 

 

In piazza a Olmo. Bimbi pronti alla partenza

In piazza a Olmo. Bimbi pronti alla partenza

Infine, abbiamo giocato in Piazza, a Olmo di Maerne, durante la festa di Primavera.

Anche qui abbiamo utilizzato la versione grande, che offre un suggestivo impatto visivo.  Erano presenti bambini, che hanno giocato con competenza e “serietà”, tutti tesi a guadagnare per primi la meta; e adulti che hanno seguito il percorso con grande interesse alla ricerca dei luoghi a loro noti e di curiosità.

 

 

9/ Giochi di parola.

Per rendere il gioco più divertente e leggero, abbiamo pensato anche dei giochi di parole.

Al termine del percorso i bambini verranno invitati a giocare con L’ochetta del Marzenego. Si tratta di un “crucioca”, uno schema a forma di oca che riporta molte delle parole incontrate durante il gioco, ma scompaginate: i bambini dovranno ritrovarle con attenzione. E giocando memorizzeranno il lessico specifico.

Ochetta-001 B

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 Tutte le schede del gioco sono visibili nell’album dedicato. 

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